Geschichte

1935

Ein erste Beschreibung des heutigen Konzepts von Virtual Reality stammt aus der Science Fiction und taucht in der Kurzgeschichte „Pygmalion’s Spectacles“ von Stanley G. Weinbaum auf. Darin wird unter anderem ein System mit Brillen beschrieben, dass holografische Aufzeichnungen von fiktiven Ereignissen inklusive Tast- und Geruchsinn widergibt.

50er-/60er-Jahre

Morton Heilig beschreibt in den 50er-Jahren ein System, welches alle Sinne auf konkrete Weise ansprechen und somit den Nutzer in eine virtuelle Welt hineinversetzen könnte.

1962 stellt er einen Prototyp namens „Sensorama“ vor. Insgesamt fünf Kurzfilme konnten abgespielt werden, während für den Zuschauer gleichzeitig mehrere Sinne stimuliert wurden. Im Gegensatz zur späteren Definition von Virtual Reality geschah dies auf mechanische Weise.

Das “Sensorama” in Aktion.

1968 entwickelten Ivan Sutherland und Bob Sproull vermutlich das erste VR System mit einem Head-mounted Display (HMD). Die Benutzerschnittstelle war genau wie die generierte virtuelle Umgebung sehr einfach gehalten, so bestand diese lediglich aus simplen 3D-Figuren in Drahtgitter.

Das erste HMD wurde aufgrund des eindrucksvollen Erscheinungsbildes “Sword of Damocles” genannt.

80er-Jahre

1982 versucht Atari als erstes Unternehmen ein Forschungslabor für Virtual Reality zu eröffnen, muss dies aber nach nur zwei Jahren aufgrund der damaligen Videospielindustrie-Krise schliessen. Atari hatte unterdessen auch ein Arcade-Videospiel namens Battlezone herausgebracht, welches über 3D-Vektorgrafiken den Immersionsgrad des Spielers mit der virtuellen Welt erhöhte.

So sah der Arcade-Automat von Atari aus.

1985: Trotz des Fehlschlags von Atari forschten einige ehemalige Mitarbeiter des Forschungszentrums von Atari, darunter Jaron Lanier, an der Technologie weiter. Durch Jaron Lanier gewann der Begriff Virtual Reality deutlich an Bekanntheit. Schliesslich gründete er das Unternehmen VPL Research, welches einige VR-Geräte herausbrachte, wie das „Data Glove“ oder das „Eye Phone“.Bis Ende der 80er-Jahre produzierte die VR-Industrie nebenbei vor allem Geräte für Trainingszwecke. Beispiele dafür sind Flugsimulatoren oder medizinische Simulatoren. Auch für Designzwecke in der Automobilindustrie wurde entwickelt.

90er-Jahre

In den 90er-Jahren wurden zum ersten Mal grossflächig VR-Headsets für Anwender produziert und verkauft. Beispiele dafür sind das „Sega VR“ Headset für Arcade Spiele, das erste als Massenprodukt angefertigte VR System „Virtuality“ sowie das „VFX1“ VR-Headset für den Heimcomputer, welches einige bekannte Videospiele wie z.B. Quake unterstützte.
Erwähnenswert ist auch die Entwicklung des ersten sog. „cubic immersive room“ im Jahre 1991, genannt „The Cave“. Dabei wird in einem Raum eine dreidimensionale, virtuelle Welt projiziert. (siehe VR-Umgebungen)

Das Sega VR-Headset.

2000er-Jahre

In den 00-Jahren fanden keine weiteren Produktentwicklungen im Stile von VR-Headsets für den Verbrauchermarkt statt. Interessante Produkte waren jedoch die „PlayStation Eye Toy“ von Sony, welche man es ermöglichte, mit Videospielen über das Kamerabild (Bewegungen) und Mikrofon (Töne) zu interagieren. Hierbei handelt es sich aber nicht um Virtual Reality Technology, sondern um ein sogenanntes Natural User Interface (NUI) und Mixed Reality.

(Erklärung: Die gemischte Realität findet nicht nur ausschliesslich in der realen oder in der virtuellen Welt statt, sondern ist eine Mischform daraus, und umfasst ebenso Augmented Reality.)

Darauf folgte das Konkurrenzprodukt Microsoft „Kinect“, welches weitere Sensoren enthielt um damit auch dreidimensionale Bewegungsabläufe und Stimmen zu erkennen. Die Antwort von Sony hiess  „PlayStation Eye“ und schliesslich „PlayStation Camera“ für die vierte Konsolengeneration, ebenso wurde dafür Kinect von Microsoft weiterentwickelt. Die Sensoren von der PlayStation Camera werden mittlerweile für das Anwendertracking von dem VR-Headset „PlayStation VR“ gebraucht, welches erst drei Jahre später (2016) angekündigt wurde.

2010er-Jahre

2010 wurde von Palmer Luckey der erste Prototyp der Oculus Rift entworfen. Es ermöglichte nur ein „Umdrehungs-Tracking“, bot aber mit 90 Grad das bis dahin grösste gesehene Sehfeld für den Verbrauchermarkt. Dies bildete die Basis von späteren Entwürfen. Mit der Vorstellung des Prototyps wurde weltweit erneut das Interesse an VR(-Headsets) geweckt.

2012: Oculus sucht auf Kickstarter nach finanzieller Unterstützung für sein Projekt – eine erste Version für Entwickler soll in grossen Stückzahlen produziert werden.

So sah einer der ersten Prototypen von Oculus aus (mit schwarzem Klebeband zusammengesetzt).

2013: Valve erzielt und kommuniziert sogleich öffentlich seinen Durchbruch bei den Bildschirmen für die sogenannten Head Mounted Displays (HMD), welche eine ruckel- und schmierfreie Inhaltsdarstellung von VR ermöglichen. Oculus hat diese Technologie übernommen und verwendet sie auch heute noch in ihren Headsets.

2014 stellt Valve seinen „SteamSight“ Prototypen vor, welches der Vorgänger der späteren Headsets darstellt. Er bot erstmals ein grossflächiges Positionstracking, separate hochauflösende Displays pro Auge, sowie spezielle Linsen.

Im gleichen Jahr kauft Facebook für zwei Milliarden US-Dollar Oculus auf, noch bevor überhaupt ein Entwickler-Gerät ausgeliefert wurde, die ursprünglich auf Kickstarter finanziert wurden. Trotzdem stellt Oculus eine zweite Version seines Entwickler-Geräts vor, ebenfalls mit verbessertem Display und Tracking vom Kopf (Neigebewegungen werden nun auch erfasst).

Weitere Technologie-Giganten zogen schnell nach: Google stellt Cardboard vor, eine selber zu bastelnde Halterung aus Karton, welche es erlaubt, das eingesetzte Smartphone in eine VR-Brille zu verwandeln. Mit speziell dafür entwickelten Apps kann ein Nutzer auf diese Weise in virtuelle 3D-Welten eintauchen. Sony verkündet das Projekt „Morpheus“, ein VR-Headset für die PlayStation 4, aus dem später die „PlayStation VR“ wurde. Schliesslich kündigt Samsung die Gear VR an, welche in Kooperation mit Oculus entwickelt wird. Ähnlich wie bei Google Cardboard kann hier ein Samsung Smartphone in das Headset integriert werden, während das Smartphone dann als das Display vom Headset fungiert. Das Headset selber ist jedoch der Controller, bietet u.a. ein Touchpad und wird mit dem Smartphone verbunden.

2015 stellen HTC und Valve gemeinsam das VR-Headset „HTC Vive“ vor, die mit zwei kabellosen Controllern ausgeliefert wird. Spezielle, an die Wand montierte Stationen ermöglichen über Infrarot eine freie Bewegung des Nutzers auf einem definierten Platz.

Die HTC Vive, in Kooperation durch HTC und Vive hergestellt.

Ende März 2016 liefert Oculus nach den Vorbestellungen im Januar die ersten Geräte der finalen Oculus Rift aus, kurz danach ziehen HTC und Valve mit den ersten Auslieferungen der HTC Vive nach. Oculus kämpft jedoch kurz danach mit Lieferschwierigkeiten, viele Lieferungen der Vorbestellungen verzögern sich um einige Monate – ebenso startete der Verkauf der kabellosen „Oculus Touch“-Controller erst im Dezember. Sony startete im Oktober den Verkauf von Sony’s „PlayStation VR“.

Anfang 2017 liess Sony ausserdem eine Technologie zum Positionstracking patentieren, die der von der HTC Vive ähnelt. Das zukünftige PlayStation VR-Headset soll damit in der Zukunft womöglich ohne Kabel auskommen.