Unterhaltung

Gaming

Mit dem „Reboot“ einer komplett neuen Generation von VR-Headsets, welche kürzlich im technischen Bereich einen Quantensprung erzielt haben und damit erstmals wirklich praktikabel sind, wurde vor allem auf eine Branche abgezielt: die Unterhaltungsindustrie. So verwundert es nicht, dass die Anwendungsfälle von den VR-Headsets vor allem im Gaming-Bereich (zuerst Computer, nun auch Spielkonsolen) zu finden sind. Bereits während der Entwicklung konnten Development-Kits von Entwicklern (Personen, Studios, etc.) gekauft werden, um durch experimentellen Einsatz der Geräte einerseits durch Feedback die gleichzeitige Weiterentwicklung und Verbesserung der Headsets voranzutreiben, andererseits um bereits früh die Erschaffung innovativer Inhalte für VR voranzutreiben.

In den Entwicklercommunitys entstanden dadurch bereits Umsetzungen von neuen Ideen oder Adaptionen von bestehenden Anwendungen, die durch VR anders erlebt werden können: Zum Beispiel ein virtuelles Kino, in dem man selber und falls erwünscht auch mit anderen Personen Filme anschauen kann oder eine virtuelle Achterbahn, auf der man Fahrten auf virtuellen Bahnen  erleben kann. Im Bereich des Horror- bzw. Schocker-Genres entstand besonders viel Inhalt, teilweise spielbar, teilweise als Demonstration angedacht, da durch die Immersion der VR-Headsets das Schockpotential noch deutlich stärker ausgenutzt werden kann als bei herkömmlichen Titeln. Das ganze Umfeld war dabei ziemlich experimentell gestaltet und entsprechend auch so umgesetzt.

Das virtuelle Kino macht in der neusten Version einen soliden Eindruck:

Auch nach dem offiziellen Verkaufsstart der Geräte zeigten sich die Major Players der Spieleindustrie immer noch zurückhaltend, da man vorerst abwarten wollte, wie erfolgreich die Geräte sein und wie sie bei der breiten Masse angekommen würden. Ausserdem bedarf es häufig ein Umdenken, bzw. einen gewissen kreativen Ansatz, um Inhalt speziell für VR und den Headsets zu kreieren (Erlebnis, Spielaufbau, Steuerung, etc.).

Auch aufgrund ihrer Grösse und Strukturen ist es nicht ungewöhnlich, dass kleinere, unabhängigere Entwicklerstudios schneller bei kreativen Prozessen reagieren und somit früher innovative Ideen umsetzen können als grosse Entwicklerstudios. Diese setzen zumindest zu Beginn lieber auf ihre bewährte Vorgehensweise und versuchen, falls der „Trend“ anspringt, rechtzeitig mitzumischen und den Anschluss nicht zu verlieren. (Diese Entwicklung war in der Vergangenheit gerade in der IT/Technikindustrie oft mitzuverfolgen, z.B. bei den Handys/Smartphones, oder CD-/MP3-Playern, etc.)

Zusätzlich müssen sich grosse Entwicklerstudios überlegen, falls sie ein Spiel für VR entwickeln wollen, ob dies exklusiv nur dafür erstellt wird („Was, wenn es dann floppt?”), oder auch für bestehende Gaming-Plattformen, wobei dann ggf. Abstriche beim Spieldesign nötig sind – alles heikle Entscheidungen, die getroffen werden müssen. So ist es nicht verwunderlich, dass auch heute noch trotz des relativ grossen Erfolgs der VR-Headsets die ganz grossen Spiele-Titel fehlen, unabhängig davon, ob es Fortsetzungen resp. Adaptionen bekannter Titel oder Neuentwicklungen sind.

Über die jeweiligen Gaming-Plattformen Steam (HTC Vive & Oculus Rift) oder Oculus Store sind zwar eine Vielzahl von Titeln verfügbar, bis auf ein paar Ausnahmen fühlen sich diese jedoch immer noch relativ experimentell an, auch was die Länge und Qualität des Spielerlebnisses (→ Grafik, Design, Abwechslung) angeht. Die Ideen sind zwar da, die Technologie ist jedoch noch jung, für manche Nutzer noch zu teuer (inkl. Hardware-Anforderungen) und die wirklich grossen Mitstreiter fehlen. Dies sind die Hauptgründe – die Situation ist vergleichbar mit den App Stores vor rund zehn Jahren. Ein paar wenige Titel haben es geschafft, sich Bekanntheit zu erschaffen:

  • EVE Valkyrie (Weltraum Multiplayer FPS → Ego-Shooter)
  • Assetto Corsa (Racing Simulator)
  • No Limits 2 (Rollercoaster Simulator)
  • Hover Junkers (Multiplayer FPS)
  • Chronos (3rd-Person RPG → Role-Play-Game)
  • Superhot (Innovativer FPS, bei dem die Zeit schneller abläuft, wenn man sich bewegt)

Gameplay-Auschnitt aus Assetto Corsa:

In diesem Video wird das Gameplay in Superhot demonstriert und erklärt, während man auch die Bewegungen der Spieler sieht:

Mittlerweile werden auch die ersten bekannte Spiele für VR adaptiert, wie z.B. Serious Sam VR oder DOOM VR (beides FPS), nachdem mit dem letzten Titel ein Reboot der einer der ersten FPS überhaupt geglückt war. Diese Adaptionen sind zwar in der jeweiligen Welt angesiedelt, bieten jedoch nur ein Teil des Spielerlebnis der Haupttitel, zumal man sich z.B. nicht darin frei bewegen kann.

Mit der Veröffentlichung von Resident Evil 7: Biohazard für die PlayStation 4 und PlayStation VR wurde erstmals ein „vollständiges“ Spiel einer der bekanntesten Spielereihen der Geschichte ebenfalls für VR mitentwickelt und herausgebracht. Damit hat sich ein bekanntes Entwicklerstudio (Capcom) erstmals auf diesem Weg begeben. Ein paar weitere, bekanntere Titel wurden bereits für PlayStation VR angekündigt – es scheint, als ob das Mitmischen der PlayStation im Bereich VR diese Entwicklung etwas ankurbelt.
(Zumindest erfolgreicher als bei der PC-Plattform – auch wenn der grosse Durchbruch noch nicht stattgefunden hat. Vielleicht erfolgt dieser mit der nächsten Generation der VR-Headsets oder Konsolen).

Dieses Video demonstriert nochmals das volle Potential von Virtual Reality in der Unterhaltungsbranche – in diesem Fall aber, indem es für Schrecken bei den verschiedenen Spielern dieser Resident Evil 7 Demo sorgt:


360°-Inhalte

Nebst der Spieleindustrie existieren auch andere Anwendungsfälle für Virtual Reality im Unterhaltungsbereich. VR-Headsets sind beispielsweise für die Betrachtung von dreidimensionalen Bildinhalten, also Fotos und auch Videos besonders gut geeignet. Da diese Inhalte nur angezeigt werden müssen, sind dafür sind auch simplere Headsets wie die Gear VR oder Google Cardboard geeignet – bekannte Plattformen wie Youtube und Facebook bieten dabei  Unterstützung für das Format.

SRF hat in Zusammenhang mit der Eröffnung des Gotthard-Basistunnels letztes Jahr ein eindrückliches 360° Video produziert:

Immer häufiger kommen 360°-Inhalte auch im Bereich von Sport, Konzerten und sogar Marketing (Werbung) zum Einsatz, meist über Social Media Kanäle verbreitet. Hier ein paar Beispiele:

Die alpine Skiabfahrt in Kitzbühel:

Die Highlights des DFB Pokalfinals 2016:

Fahrt in einem  Formel 1 – Auto von Red Bull:

Ausschnitte des Openair-Festivals Tomorrowland 2014:

Google Earth VR bietet nun ebenfalls Unterstützung für VR-Inhalte und erlaubt es, verschiedenste Orte der Erde in 360° zu erkunden, indem man beispielsweise über weltbekannte Städte fliegt oder die Aussicht von den höchsten Gipfel der Alpen geniesst.


Freizeitanlagen

Der Europa-Park in Deutschland bietet nebst den 4D-Kinoinhalten zwei neuartige VR-Attraktionen für Achterbahnen: Der „Alpenexpress-Costiality“ und die „Pegasus­-Costiality“. Beide Achterbahnen können nach wie vor normal befahren werden, oder durch ein VR-Headset vollkommen neuartig erlebt werden. Dabei wird die Fahrt in der realen Welt auf eine speziell dafür designte, virtuelle Welt übertragen.

Während der Fahrt kann man sich weiterhin in der virtuellen Umgebung umschauen. Die prägenden Elemente der echten Achterbahn werden dafür genutzt, um in der virtuellen Fahrt den Nervenkitzel und das Adrenalin zu erhöhen, es ist also aufeinander abgestimmt. Dabei kann z.B. ein Anstieg der echten Bahn zu einem Looping in der virtuellen Fahrt werden, oder man stürzt plötzlich hinab, weil die Gleise aufhören (in Wirklichkeit fährt man steil nach unten). Dies ist ein gutes Beispiel dafür, durch VR aus bestehenden Dingen neuartige Inhalte bzw. Erlebnisse zu kreieren.

Das VR-Center in Dietikon bietet seit kurzem ein neues Freizeitangebot in der Schweiz, welches mit/rund um Virtual Reality und den Möglichkeiten, die es bietet, entwickelt wurde. Es ist die weltweit erste Freizeiteinrichtung, die unter anderem ein Full-Body-Tracking VR-System anbietet.

Das Center bietet Besuchern während einer bestimmten Zeit ein komplettes, möglichst immersives Erlebnis in virtuellen Welten. Als Besucher kann man aus verschiedenen Welten, resp. Genres wählen und hat je nach Erlebniswahl eine andere Aufgabe zu erledigen. Begonnen hat dies mit dem „Explorer“-Angebot, in dem man eine fremde Welt erkundet und verschollene Artefakte entdecken muss, dies in Kooperation mit anderen Besuchern (Co-Op Multiplayer). Weitere Welten bzw. Genres befinden sich in Entwicklung, eine Zeit lang wurde das „Shooter“ –Erlebnis angeboten, an welchem aktuell aber wieder gearbeitet wird. Ein Horror-Erlebnis soll in Kürze ebenfalls folgen.

Die Besucher tragen VR-Headsets und weitere Sensoren am Körper, dadurch wird der ganze Körper getrackt. Um in der virtuellen Welt fortzuschreiten, bewegt man sich normal in der echten Welt, d.h. die virtuelle Welt ist also teilweise gleich wie die echte Welt aufgebaut.

Das Besondere dabei ist, dass man unter anderem auch haptisches Feedback bekommt, in dem man z.B. die Wände und den Boden berühren kann, und es sich auch echt, also wie in der virtuellen Welt dargestellt, anfühlt. Dazu muss man auch mit Gegenständen, z.B. Fackeln interagieren. Diese sind dann ebenfalls mit Trackern ausgestattet, sodass auch die Bewegungen der Gegenstände dargestellt werden. So kann einem beispielsweise das Gefühl vermittelt werden, eine dunkle Höhle mit einer Fackel zu erkunden.