Psychologie

Ein interessanter Forschungsbereich von Virtual Reality ist sicherlich die Psychologie. So wird VR bereits eingesetzt, um Phobien unterschiedlicher Art oder psychische Krankheiten zu behandeln. Fernbehandlungen (z.B. Collaborative Virtual Environment) sind Beispiele dafür, aber auch immersive virtuelle Umgebungen sind im Einsatz, wenn man beispielsweise Therapien von weit verbreiteten Ängsten wie Höhenangst, oder Arachnophobie durchführt.

Die Auswirkungen von VR diesbezüglich müssen natürlich untersucht werden, da herausgefunden werden muss, ob diese Technologie entscheidende Verbesserungen und Vorteile mitbringt, oder eben auch unerwartete Nebenwirkungen nach sich zieht. Studien mit diesem Untersuchungsgegenstand sind bereits früher durchgeführt worden, mit dem heutigen Fortschritt der möglichen Immersion gibt es aber auch aktuelle Untersuchungen. Nachfolgend sind zwei Beispiele aufgeführt.

Ebenfalls wird heutzutage Virtual Reality eingesetzt, um öffentliche Auftritte, also Ansprachen vor grossem Publikum zu üben. Die Absicht dahinter ist, eine gewisse Souveränität zu erzielen und gleichzeitig die Angst davor zu nehmen. Eine der häufigsten nachgewiesenen Ängste beim Menschen ist nämlich die, vor grösseren Mengen eine Rede halten oder etwas präsentieren zu müssen.

In der virtuellen Realität werden solche Auftritte simuliert, indem diese Situationen mithilfe von virtuellem Publikum nachgestellt werden. Forscher der University of Southern California haben kürzlich untersucht, wie ein solches virtuelles Publikum überhaupt wahrgenommen wird und wie resp. welche non-verbale Verhaltensmethoden eingesetzt werden können, um das virtuelle Publikum in einem gewissen Zustand erscheinen zu lassen (z.B. gelangweilt oder interessiert).

Sie haben dann durch Crowdsourcing ein Modell zum Generieren solcher non-verbaler Verhaltensmuster für virtuelle Zuschauer erstellt und evaluiert. Durch die gewonnenen Erkenntnisse können somit realistischere Simulationen in virtuellen Umgebungen durchgeführt werden, die z.B. speziell auf ein bestimmtes Verhaltensmuster des Publikums abzielen. Die Ergebnisse dieser Forschung werden in diesem Paper präsentiert.


Sogar in der Traumforschung soll Virtual Reality Einzug erhalten und sie in naher Zukunft vielleicht sogar revolutionieren. Der Grund dafür ist, dass virtuelle Welten in VR viel gemeinsam mit den Welten in unseren Träumen haben: Virtual Reality kann Simulationen von traumähnlichen Umgebungen ermöglichen, selbst wenn diese sehr fantasievoll sind, zudem erlaubt es den Betrachter mit diesen Welten zu interagieren. In gleicher Weise kann ein träumender Mensch mit der Welt, von der er gerade träumt, interagieren.

Virtual Reality könnte daher ein simuliertes Training von bestimmten Aufgaben in Bezug auf Träume ermöglichen. Falls dabei die Kontrolle über die natürlichen Bildverarbeitungsvorgänge bei Personen, die VR verwenden, verbessert werden kann, könnte es als Werkzeug eingesetzt werden, um Personen während des Träumens bei klarem Verstand zu behalten. Dadurch können sie mit ihren Träumen aktiv interagieren, resp. den Traum kontrollieren (→ luzide Träume). Auf diese Weise könnten beispielsweise auch Albträume aktiv behandelt werden. Folgende Artikel gehen u.a. auf diese Thematik ein: